Epic Games prepara una de las mayores renovaciones de su
launcher desde el lanzamiento de la Epic Games Store.
Según unas diapositivas filtradas, la
compañía trabaja en el Epic Games Launcher V2, una
reconstrucción profunda del cliente que promete atacar directamente
una de las quejas históricas de los usuarios: la lentitud
del programa, sus cargas pesadas y la sensación de que
navegar por la tienda o la biblioteca nunca ha estado al nivel de
Steam. La mejora más llamativa es el rendimiento: Epic habla de
un arranque en frío 5 veces más rápido de media y
de una restauración desde la bandeja del sistema hasta la
biblioteca hasta 6,5 veces más rápida.
La clave está en que Epic no plantea esto como un simple
rediseño visual. La propia diapositiva describe Launcher V2 como
una reconstrucción “desde cero” del Epic Games
Launcher. Esto encaja con lo que la compañía ya había
reconocido a comienzos de año, cuando confirmó que estaba
rehaciendo la arquitectura interna del launcher
para que la tienda fuese más rápida, más estable y más cómoda de
usar. En otras palabras, Epic parece haber aceptado que el problema
no se arregla solo cambiando menús o animaciones, sino
modificando la base técnica sobre la que funciona
el cliente. El mínimo a esperar si quiere intentar plantar cara a
Steam.
Epic Games no solo lanzará su Launcher V2, sino que también
rediseñará su Epic Games Store
El nuevo launcher llegará acompañado de una Epic Games
Store rediseñada, con una página principal más
personalizada, recomendaciones de juegos, categorías de acceso
rápido y un carrusel principal más dinámico. También se
están rediseñando las páginas de producto para que no sean
simples fichas estáticas de compra, sino espacios con más conexión
a comunidades, contenido narrativo, datos de progresión y novedades
del juego. Es un movimiento importante porque Epic lleva años
atrayendo usuarios mediante juegos gratuitos y
exclusividades puntuales, pero su cliente ha seguido
siendo percibido como una herramienta funcional, no como un
ecosistema social o comunitario fuerte como Steam.
La hoja de ruta filtrada también apunta a más funciones
largamente solicitadas. Entre las novedades previstas aparecen
las notas de parche integradas en la tienda,
publicadas desde el portal de desarrolladores, con soporte para
texto enriquecido, imágenes, programación de publicaciones y
notificaciones para los jugadores. También se mencionan
mejoras de gestión de biblioteca, pre-registro
para juegos free-to-play, mejoras de búsqueda, personalización,
cupones financiados por publishers, reviews escritas por
los usuarios y soporte universal para mandos.
some other things:
• Rebuilding the store from the ground
• Adding in-store Patch Notes
• Player reviews are finally coming
• The store will be 5x to 6.5x times faster
• Universal controller support
• All this will be in conjunction with Fortnite pic.twitter.com/zLp3ySHUzG
Este giro tiene una lectura bastante clara. Epic quiere dejar de
ser “el launcher de Fortnite y de los juegos
gratis”. Por lo que ahora volverá a intentar a
convertirse en una alternativa más seria frente a
Steam. A principios de año, Steve Allison, responsable de
Epic Games Store, reconoció sin rodeos que el launcher era
lento. Explicó que el cliente realizaba llamadas al
backend cada vez que el usuario se movía por la interfaz,
provocando esperas y una experiencia menos fluida que la de sus
competidores. Epic también confirmó entonces que planeaba añadir
perfiles, avatares, mensajería privada, chat de
voz y grupos independientes del juego. Sí, funciones
sociales básicas que Steam y las consolas llevan años
ofreciendo.
Sin nadie esperarlo, aMule ha lanzado su versión
3.0.0, bautizada como “La versión que vuelve a
la vida”, y el nombre no parece exagerado. Es la
primera gran actualización del cliente P2P desde aMule
2.3.3, que fue lanzada en febrero de
2021. Esta resurrección llega con un cambio
de enfoque importante: no se limita a corregir pequeños errores,
sino que reescribe partes críticas ligadas al
rendimiento, moderniza el sistema de compilación,
actualiza dependencias, mejora la distribución de binarios
y limpia una buena cantidad de código
heredado.
La gran novedad está en el rendimiento. Según
las pruebas publicadas por el propio proyecto, aMule 3.0.0 logra
mejores velocidades de descarga P2P de entre 107x y
381x frente a aMule 2.3.3 en un escenario controlado de
red local. En macOS sobre Apple Silicon, el salto va de
0,35 MB/s a 135 MB/s; en Linux ARM, de 0,34 MB/s a
117 MB/s; y en Windows ARM, de 0,36 MB/s a 39
MB/s. Los números son muy bonitos, pero la prueba se
realizó durante 90 segundos, con un único peer en LAN descargando
un archivo de 30 GB desde un seeder Linux x86_64, por lo que no
debe interpretarse como que cualquier descarga real en eD2k/Kad
vaya a multiplicar automáticamente su velocidad por cientos.
aMule 3.0.0 ¿Héroe o villano?
El motivo de esa drástica mejora en velocidad está en
una reestructuración profunda de la canalización de
transferencia. aMule 3.0.0 ha movido la lectura y
escritura de disco fuera del hilo principal, ha corregido problemas
en ASIO/EPOLLET y ha sustituido los antiguos limitadores de ancho
de banda por controladores tipo token bucket, mucho más adecuados
para aplicar límites reales de subida y bajada. De hecho, el
proyecto reconoce que los antiguos controles MaxUpload y
MaxDownload no funcionaban como el usuario esperaba. MaxUpload=0 no
significaba subida ilimitada real, mientras que MaxDownload actuaba
como un controlador de ratio, no como un límite literal de bytes
por segundo.
En cuanto a la velocidad de subida también se han cambiado
notablemente las cosas. El proyecto ha portado desde eMule el
sistema CUploadDiskIOThread, que saca del hilo principal tanto las
lecturas de disco como la construcción de paquetes ed2k. Esta es la
mejora que más peso tiene en el salto de rendimiento, especialmente
cuando el cliente actúa como seeder. En la comparativa directa
frente a eMule 0.70b en Windows y sobre el mismo hardware UTM,
aMule 3.0.0 alcanza 106 MB/s de subida frente a 22
MB/s de eMule, unas 4,8 veces más. En descarga,
aMule 3.0.0 consigue 39 MB/s frente a 20 MB/s,
alrededor de 1,9 veces más.
Este punto es importante porque el bajo rendimiento de aMule no
era solo una percepción. En 2021 ya había usuarios reportando que
aMule 2.3.3 descargaba mucho más lento que eMule
con los mismos enlaces y ajustes. En casos en los que eMule
superaba los 4,5 MB/s, aMule no pasaba de 1 MB/s. La versión 3.0.0
parece atacar precisamente ese cuello de botella histórico, aunque
las cifras oficiales provienen de pruebas internas del
proyecto.
Resto de mejoras incorporadas tras 5 años de letargo
Otra mejora importante es el uso con bibliotecas muy
grandes. aMule 3.0.0 introduce optimizaciones para
nodos con más de 100.000 archivos compartidos. En
la práctica, esto debería evitar que la GUI, aMuleGUI,
WebUI o amuleweb se queden bloqueados durante minutos al
manejar enormes listas de archivos compartidos.
aMule 3.0.0 abandona autotools y adopta CMake como sistema único
de compilación, exige CMake 3.10 y wxWidgets 3.2.0 hacia delante,
y ofrece binarios nativos para Windows, Linux y
macOS. Hay AppImage y Flatpak para x86_64 y aarch64, un
.dmg Universal2 para macOS con soporte para Intel y Apple
Silicon, además de ZIP portable e instalador NSIS para
Windows en x64 y ARM64.
El resto de mejoras pasa porque Kad incorpore búsquedas
paralelas con ampliación de frontera. HTTPS vuelve a funcionar
mediante una reescritura basada en wxWebRequest. GeoIP se sustituye
por MaxMindDB. Y el sistema de carpetas compartidas gana
auto-rescan mediante wxFileSystemWatcher. En cuanto a
seguridad y estabilidad, el changelog cita endurecimiento
del parser de paquetes, correcciones de buffer overflow, arreglos
de memoria no inicializada, límites frente a cargas SOCKS5 UDP
sobredimensionadas y varias mejoras en amuleweb, incluyendo
protección XSS en el parámetro de ordenación, tokens de sesión
generados mediante CSPRNG y cookies con HttpOnly y SameSite=Strict.
También se han corregido fugas de memoria, cierres inesperados y
problemas específicos de macOS, Windows, musl/Alpine y GTK.
Como puntos negativos, en macOS, el .dmg
todavía no está firmado ni notarizado, por lo que Gatekeeper
mostrará advertencias en el primer arranque. La publicación en
Flathub aún está pendiente y por ahora toca instalar el archivo
.flatpak directamente. AppImage todavía no aparece en el catálogo
de AppImageLauncher. Y terminamos con una distribución desigual en
Linux. Arch Linux ya lista aMule 1:3.0.0-1 en el repositorio Extra.
Por otro lado, Debian todavía mantiene como versión principal la
rama 2.3.3-4.1 en stable/testing/unstable en su tracker.
Imagínate que eres una empresa que gestiona a cientos o miles de
trabajadores, organizaciones y/o proveedores en todo el mundo y
necesitas que todo funcione bajo una misma plataforma e
infraestructura. Ahí es donde entran los proveedores de servicios
en la nube. Aquí tendríamos a Google Cloud que tiene
aproximadamente un 11% de cuota de mercado, Microsoft Azure que
posee alrededor del 20% de cuota de mercado y Amazon AWS con casi
un 33% de cuota de mercado. Con Amazon AWS como
líder, le conviene cumplir con la normativa de la UE para evitar
problemas y ahí es donde entra su
European Sovereign Cloud.
Amazon no solo es conocida por ser la tienda de
comercio electrónica más grande del mundo, pues también vende sus
propios dispositivos, dispone de una popular plataforma de
streaming y servicios de computación en la nube. Respecto a la
plataforma de streaming todos sabemos que es Amazon
Prime y al estar suscritos a su servicio Premium
tendremos tanto los envíos gratuitos como juegos gratis y la
posibilidad de ver series y vídeos ahí. En cuanto a sus
dispositivos ya todos conocemos el Kindle por ser
archiconocido por lectores, los TV Stick para convertir televisores
en Smart TV o sus dispositivos Echo.
Amazon AWS lanza su European Sovereign Cloud, la
infraestructura en la nube que cumple la exigente normativa
europea
Amazon Web Services (más
conocido como AWS) corresponde al servicio de computación en la
nube que usan millones de clientes de todo el mundo ubicados en más
de 190 países y alojando más de 50 millones de sitios
web. Ahora AWS ha decidido desplegar su "Nube
Soberana Europea", la European Sovereign Cloud que
abarcará una infraestructura en la nube para todos los países de la
UE.
Esta infraestructura va por separado de la que opera la
empresa y se ha diseñado para cumplir con las leyes y
normativas que exige la Unión Europea. De hecho, han llegado hasta
el punto de separarla física y lógicamente del resto de
territorios. Si vamos a la web de Amazon de la noticia podremos ver
las ubicaciones donde se encontrará esta nueva nube, viendo así que
se instalará en Alemania y más o menos en el mapa vemos que
coincide en la zona donde se encuentra Berlín y el
norte de Brandemburgo.
AWS se compromete a dar un control total sobre la privacidad de
los datos a las empresas europeas
La European Sovereign Cloud se convierte así en la única nube
que tiene la capacidad de operar de forma independiente y disponga
de controles técnicos, "garantía soberana" y protección legal. Todo
esto forma parte del plan de Amazon de poder ofrecer sus servicios
al sector financiero, sanitario y gubernamental prometiendo
seguridad y privacidad. Este proyecto ha requerido una
inversión de 7.800 millones de dólares y se espera que
aporte 17.200 millones a la economía europea en 2040 a la vez que
genera 2.800 puestos de trabajo en las empresas
locales.
Amazon se ha tomado las cosas muy en serio y en su web anuncia
que busca satisfacer los más estrictos controles y requisitos de
las empresas europeas. El controltotal para los clientes es la prioridad de AWS y
estos podrán saber como se almacenan y quién tiene acceso a ellos.
Aquí ofrece distintas opciones para controlar el
cifradodedatos
e incluso es posible implementarlo de forma de que solo el cliente
puede acceder y AWS no.
Cuando Windows 11 se lanzó en 2021, este recibió muchas quejas
por parte de los usuarios que decidieron pasar de Windows 10 al
nuevo sistema operativo. Este estaba repleto de bugs y problemas de
rendimiento en juegos y programas donde Windows 10 iba mejor.
Ahora, tras unos 4 años, podemos decir que Windows 11 está en un
mejor momento y Microsoft se enfoca en este sabiendo que ya se va a
dar fin a Windows 10. Debido a esto, Windows11 recibe una gran cantidad de actualizaciones y
próximamente recibirá una función en la aplicación de fotos que
permitirá organizarlas usando
IA.
Aunque Windows 11 empezó siendo un sistema operativo bastante
similar a Windows 10, con los años hemos visto que el enfoque de
Microsoft es el de añadir funciones que usan la inteligencia
artificial. Esto empezó hace un par de años cuando vimos que
Copilot reemplazaría a Cortana y este usaría IA
convirtiéndose en un asistente personal mucho más capaz y útil que
antes. Tras esto llegó la IA al motor de búsqueda
Bing, al navegador Edge, al
software Microsoft Office y también al propio
Windows 11.
Microsoft revela la nueva función IA de la aplicación Fotos de
Windows 11
Visto de esta forma, parece que la organización por IA de las
fotos de Windows 11 se limita a los documentos en general y a las
capturas de pantalla realizadas en juegos, programas o escritorio.
Así pues, no parece ser que se encargue de detectar e identificar
caras y personas. Lo que si será capaz de reconocer son los
documentos y notas sin importar el idioma.
La categorización automática será muy útil si has hecho muchas
fotos o estás buscando unas fotografías importantes entre la
biblioteca de tu móvil que consta de cientos o miles de imágenes.
Desde la barra de navegación izquierda podremos buscar lo que
queremos o directamente desde el menú de búsqueda. También podremos
cambiar las categorías de forma manual o añadir comentarios. Para
poder utilizar esta nueva función de IA necesitarás la app Fotos en
la versión 2025.11090.25001.0 o superior. Si bien todo esto puede
resultarte interesante, en las notas debajo del anuncio Microsoft
menciona que esta función necesita un PC Copilot+ con una
NPU de 40 TOPS o más.
A la hora de reproducir vídeos tanto si los grabamos en nuestra
cámara de móvil como si los vamos a ver en una plataforma de
YouTube van a usar un códec que comprime el tamaño, pues de lo
contrario ocuparían muchísimo y sería inviable. Es como cuando
hacemos una fotografía en RAW y la pasamos a .png o .jpg para que
ocupe mucho menos espacio de almacenamiento o cuando pasamos de
música lossless a un formato como .mp3. Al igual que estas, los
vídeos necesitan códecs que optimizan el tamaño a la vez que
mantienen la máxima calidad posible. El más avanzado hasta el
momento era AV1, pero ahora ya se ha anunciado su sucesor, pues
AOMedia ya se prepara para el lanzamiento del
códec AV2 que llegará en
2025.
Si naciste en los años 90 habrás vivido en la primera generación
de PC con tarjetas gráficas dedicadas y el inicio del Internet y
todo lo que ello conlleva. Fue en esta década cuando la conexión a
Internet llegaba a los hogares y aunque lenta, era toda una
innovación en su día. También coincide con la llegada a principios
de los 90 de los primeros códecs que se utilizaron a nivel global,
aunque previamente en 1988 ya tuvimos el primero
de todos, el H.261. En 1993
lanzaron el MPEG-1 que se hizo popular al ser
desarrollado pensando en los CD (VCDs) y
MPEG-2 en 1995 mejoró la
resolución y se diseñó pensando en los DVD.
El códec AV2 saldrá en 2025 tras celebrar los 10 años de
aniversario de la creación de AOMedia y AV1
En los 2000 llegó H.263 como
sucesor de H.261, aunque realmente el que tuvo éxito y es utilizado
incluso a día de hoy es H.264, el cual se estrenó
en 2003. El siguiente códec que llegó y se hizo
importante fue H.265/HEVC en
2013, pero claro aumentaron los requisitos para
codificar y reproducirlo. En 2015 AV1 hizo acto de
presencia gracias a la Alliance for Open Media (AOM o AOMedia) para
crear así un códec Open Source gratuito con mejores resultados que
H.265, pero de nuevo, los requisitos subieron y esta vez se
necesitaba un hardware más potente y
moderno.
A pesar de ello, YouTube, Twitch y otras plataformas
están a favor de AV1 y es que al final es lo que mejor
calidad y menor tamaño proporciona. Si bien AV1 aún no se ha
convertido en un estándar universal, AV2 tendrá la oportunidad de
hacerlo. AOMedia ha anunciado el lanzamiento de la
siguiente generación de códecs de vídeo de código
abierto mencionando que será a finales de 2025 cuando
llegue.
AV2 mejorará la calidad de vídeo, mayor compatibilidad en VR y
AR y ajustes con mayor rango de calidad
AOMedia ha mencionado que AV2 ofrecerá un "rendimiento
de compresión significativamente mejor que AV1" y ofrecerá
una compatibilidadmejorada con
aplicaciones basadas en Realidad Virtual (VR) y
Aumentada (AR). Adicionalmente, se ha añadido la
capacidad de emisión en pantalla dividida con múltiples programas y
permite realizar ajustes con un mayor rango de calidad.
AV2 quiere conseguir convertirse en el nuevo estándar de calidad
de códecs de reproducción de vídeo a la vez que soporta más
dispositivos y mantiene su política de patentes libres de derechos
de autor. Esta noticia llega con el décimo aniversario de AOMedia y
aprovecha para anunciar buenas noticias. Según una encuesta que
realizaron, el 88% de los clientes consideran que AV1 es
importante para el presente y futuro. El 53%
quiere implementar AV2 en los siguientes 12 meses tras su
lanzamiento y el 88% en los próximos 2 años.
En unos meses el mundo del hardware de PC podría enfrentarse a
un problema silencioso pero serio, muy serio. El motivo no es un
fallo físico ni una obsolescencia planificada, sino algo mucho más
burocrático como es la caducidad de un certificado que
hasta ahora firmaba el firmware UEFI de muchas GPU,
en concreto el Microsoft UEFI CA
2011. Si no hay reacción a tiempo, los afectados, millones de
usuarios, podrían encontrarse con pantallas en negro desde el
propio encendido del PC, sin pasar del POST, y en algunos casos,
con equipos prácticamente inservibles por tarjetas gráficas
con un UEFI GOP sin firmar para 2026.
Prácticamente nadie había caído en un hecho tan relevante como
el que vamos a ver, pero cotejando la información y hasta donde
Microsoft muestra, sí que parece ser real, ya que todo parte de un
análisis en Reddit del usuario
Gaseousgalaxy. A partir de aquí surge la pregunta clave y más
pertinente: ¿por qué es tan relevante este asunto y qué pinta tiene
en medio de todo esto el llamado UEFI GOP?
Qué es UEFI GOP y por qué miles de modelos de gráficas pueden
dejar KO a millones de PC sin firmar a partir de junio de 2026
Confieso que esta sí que no la vi venir, y normalmente estoy al
tanto de lo que va a pasar, o como mínimo, lo intuyo en mayor o
menor medida. Por eso, hay que centrar en la información desde la
base para entender el problema y la posible solución, así que vamos
con un poco de teoría. El Graphics Output Protocol
(GOP) es un módulo que forma parte del firmware UEFI de la
tarjeta gráfica en cuestión, sea de AMD, NVIDIA o Intel. Su función
es muy concreta y necesaria, ya que permite que el sistema muestre
imagen en el arranque sin depender del viejo modo VGA
heredado de la BIOS tradicional.
Gracias a GOP, podemos arrancar en modo UEFI
puro, aprovechar arranques rápidos y, sobre todo, activar
Secure Boot, el mecanismo que valida que los binarios de arranque
estén correctamente firmados y sean de confianza, tan de moda desde
hace tiempo por Windows 11 y su requisito en varios juegos.
Aquí está el quid de la cuestión y el problema en sí mismo, ya
que, si el GOP no está firmado con un certificado que UEFI
reconozca como válido (revocado), Secure Boot directamente lo
bloquea, y el PC ni siquiera llega a mostrar la pantalla
del firmware. Es decir, no pasa ni el POST, pantalla en negro y el
PC te dirá eso de “buenos días señor, que si quiere bolsa”.
Firmado en 2011, expira el año que viene: llegarán VBIOS por
doquier y UEFI para todos, o se acabó si quieres usar Windows
11
Para los que sigan en Linux o Windows 10, nada cambia. El gran
escollo es que gran parte de los GOP de tarjetas gráficas
fueron firmados con el certificado de 2011 que expira en
2026. ¿Qué ocurre entonces? Que si Microsoft o los
fabricantes de placas base dejan de reconocer ese certificado en la
base de datos de claves (db) de UEFI, el GOP no cargará.
¿Y qué pasa si desactivo Secure Boot?, pensarán algunos. Esa
solución es pan para hoy y hambre para mañana. En Windows 11,
ciertas funciones de virtualización y hasta varios sistemas
anti-cheat en juegos exigen tener Secure Boot
activo. Apagarlo implica perder esas compatibilidades y
debilitar la seguridad frente a malware en la fase de arranque y no
poder jugar a esos juegos.
La salida pasa, sí o sí, por los fabricantes. NVIDIA, AMD e
Intel y sus socios (ASUS, MSI, GIGABYTE, Zotac, Palit, etc.) deben
lanzar actualizaciones de VBIOS con GOP re-firmados usando el
certificado Microsoft Option ROM UEFI CA 2023.
Si no lanzan firmwares para solventar el problema... ¿Estamos
ante una especie de obsolescencia programada?
Lo que se especula como ideal sería un doble firmado
(2011 + 2023) para que funcionen tanto en plataformas
actuales como en futuras. Por parte del usuario, lo más
recomendable es mantener actualizado el firmware de la placa base y
Windows, porque Microsoft ya distribuye las nuevas claves a través
de actualizaciones.
De momento no hay un listado oficial de qué modelos exactos
están afectados, aunque se asume que prácticamente todas
las NVIDIA desde la serie GTX 600 en adelante llevan GOP, y en AMD
desde la serie HD7000. Lo importante aquí no es si tienen
o no el protocolo, sino con qué certificado fue firmado.
Sea como fuere, toda la industria del hardware para GPU se tiene
que poner a trabajar en base a estas nuevas VBIOS para las gráficas
donde UEFI GOP deje de ser un problema en 2026. Pero, ¿y si no lo
hacen? Pues sería una excusa más para forzar el cambio de
hardware, que curiosamente, se está vinculando al final de
Windows 10 y la adopción masiva de Windows 11 como SO de referencia
de Microsoft (gorrito de plata off).
Por suerte, la comunidad ha puesto en manos de todos
herramientas fuera de las de NVIDIA y AMD, para actualizar el UEFI
GOP de las gráficas (sobre todo para la primera, ver hilo
inicial de Reddit), así que es de esperar que, si no se
consigue por parte de los dos actores, los usuarios trabajen en
ello, pero, ¿qué tiene que decir Microsoft ante todo esto?
KEK, CA, DB y DBX, la terminología de la que, ojalá, no
tengamos que volver a hablar
Microsoft no se lava las manos en este asunto, por suerte, y ha
lanzado un comunicado explicando qué va a pasar, y en principio,
todo debería estar listo para la gran mayoría del hardware, aunque
tampoco se garantiza la total compatibilidad, puesto que hay más
actores en la ecuación. Los de Redmond dicen lo siguiente:
Desde que Windows introdujo la compatibilidad
con el Arranque Seguro, todos los dispositivos basados en Windows
han incluido el mismo conjunto de certificados de Microsoft en la
KEK y la base de datos.
Estos certificados originales están a punto de
caducar, y su dispositivo se verá afectado si tiene alguna de las
versiones de certificado mencionadas. Para seguir utilizando
Windows y recibir actualizaciones periódicas de su configuración de
Arranque Seguro, deberá actualizar estos certificados.
Terminología
KEK: Clave de inscripción de claves.
CA: Autoridad de certificación.
DB: Base de datos de firmas de arranque
seguro.
DBX: Base de datos de firmas revocadas de
arranque seguro.
Las placas base tampoco se librarán, ¿qué modelos actualizarán
sus correspondientes apartados en UEFI? ¿Cuáles estarán
oficialmente KO en el olvido y no podrán instalar Windows 11?
Y es que no es lo mismo caducado, que revocado, por eso la
terminología es importante aquí. Microsoft llama a la acción a
todos y prosigue diciendo que:
Durante la renovación del certificado UEFI CA 2011 de Microsoft
Corporation, dos certificados separan la firma del cargador
de arranque de la firma de la ROM opcional. Esto permite
un control más preciso de la confianza del sistema. Por ejemplo,
los sistemas que necesitan confiar en las ROM opcionales pueden
agregar la UEFI CA 2023 de Microsoft Option ROM sin añadir
confianza para Boot Loader de terceros.
Microsoft ha emitido certificados actualizados
para garantizar la continuidad de la protección de Arranque Seguro
en dispositivos Windows. Microsoft gestionará el proceso de
actualización de estos nuevos certificados en una parte
significativa de los dispositivos Windows. Además,
ofreceremos una guía detallada para las organizaciones que
gestionan sus propias actualizaciones de dispositivos.
Importante: Cuando caduquen
las CA 2011, los dispositivos Windows que no tengan nuevos
certificados 2023 ya no podrán recibir correcciones de
seguridad para los componentes previos al arranque que
comprometen la seguridad del arranque de Windows.
Es posible que deba tomar medidas para garantizar la seguridad
de su dispositivo Windows cuando los certificados caduquen en 2026.
Tanto la base de datos de arranque seguro UEFI como la clave de
arranque seguro (KEK) deben actualizarse con las nuevas versiones
de certificado de 2023 correspondientes.
Guste o no, huele a cribado de algún modo. Quizás para el
hardware más antiguo, léase las GTX 600 o HD7000. En un momento
donde el tercer trimestre de este año y segundo del que viene deben
ser claves para las ventas de gráficas ante los tenues incrementos
para el Q2 de 2025 en envíos,
parece que UEFI GOP será otra criba más en 2026, y el problema es
que no sabemos hasta qué punto lo será.
Microsoft invirtió miles de millones de dólares en una startup
que prometía crear una IA que revolucionaría el mundo y así ha
sido, pues actualmente OpenAI con ChatGPT la usan cientos de
millones de personas. Cuando Microsoft invirtió tanto dinero en
esta startup logró varios beneficios y uno de ellos era un acuerdo
de colaboración entre ambas. Con ayuda de los conocimientos y la IA
de OpenAI, Microsoft pudo añadir inteligencia artificial a varios
de sus productos y servicios. Esto incluye también Windows 11 y el
nuevo asistente que reemplaza a Cortana, Copilot. Por otro lado,
tenemos una versión alternativa llamada Copilot
Vision, siendo esta una IA que
puede ver todo lo que hay en tu
pantalla para ayudarte y darte sugerencias.
En el momento en el que Microsoft lanzó Windows 11 en 2021 no
hubo mucha gente interesada en el cambio. Ahora, a medida que se va
acercando la fecha del fin de Windows 10 podemos ver como cada vez
más gente se pasa al nuevo sistema operativo, aunque sea a
regañadientes. También hay personas a las que les ha gustado el
cambio que está realizando Microsoft, pues con Windows 11 cada vez
tenemos más funciones por IA.
Microsoft utilizará la IA Copilot Vision más allá del navegador
Edge, podrá ver la pantalla de nuestro PC, programas que usemos y
juegos
Microsoft ha añadido IA a programas tan importantes como los de
la suite Office y como no a Paint o a Fotos para que puedas editar
y retocar las imágenes. Fue hace unos meses cuando Microsoft
anunció que Copilot Vision llegaba al navegador
Edge, siendo este un asistente de IA que podía ver en
todo momento lo que pasaba. Esto implica que iba a estar leyendo y
viendo lo que aparecía en Edge para así proporcionar asistencia.
Por ejemplo si entrábamos en una web con una noticia, Copilot
Vision podía hacernos un resumen de esta y lo único que teníamos
que hacer era darle órdenes.
Esto nos proporciona una integración mucho más directa y rápida
con la IA, pero a cambio provoca que sintamos que ya no existe la
privacidad. Ahora resulta que Microsoft está planeando añadir
Copilot Vision más allá de Edge y en este caso se
encargaría de ver todo lo que tenemos en la pantalla. Esto
implica que podrá ver nuestro escritorio y cualquier ventana de los
programas que usemos.
Copilot Vision estará presente en todo momento para ofrecer
asistencia adaptándose a lo que ve
Antes de esta actualización, la IA podía llegar a ver dos
aplicaciones a la vez y ver que es posible hacer en esos casos para
ayudarnos, pero ahora Microsoft ha declarado que se ha expandido el
límite y básicamente si tenemos en nuestra pantalla 4 o 5 ventanas
de programas, debería ser capaz de ver todo eso. La idea detrás de
Copilot Vision es que tras analizar el contenido nos
proporciona un resumen y nos responde a lo que queramos.
Por ejemplo, podemos estar leyendo un PDF y ahí le
pedimos que nos diga los puntos clave de esa página en
concreto.
Otro caso donde puede ser útil es que mientras estamos
escribiendo nuestro currículum, le podemos pedir
asistencia y consejos para mejorarlo. También debería funcionar a
la hora de aprender a usar programas o incluso podemos tener a
Copilot Vision mientras jugamos algúnvideojuego.
De un tiempo a esta parte, CapCut se ha convertido en una de las herramientas de edición de vídeo más empleadas,
especialmente por creadores de contenidos. Y, en verdad, hay muchas
razones para ello, empezando por la enorme cantidad de funciones que
integra, la calidad de los resultados de las mismas y, además, una
sencillez de uso unida a la definición de flujos de trabajo realmente
intuitivos.
También ha sido de ayuda para su popularidad el ser un producto de ByteDance, la tecnológica china responsable de TikTok,
y es que es, precisamente a la sombra de esta todopoderosa red social,
donde CapCut ha podido experimentar un crecimiento enorme. No quiero
decir con esto, ojo, que ese sea su único mérito. Más bien al contrario,
creo que la aplicación destaca por sí misma, sin necesidad de llegar de
la mano de nadie, y no me cuesta en absoluto decir que eso se debe al
buen trabajo que hay tras ella.
Sin embargo, leo con sorpresa en Android Police que CapCut ha cambiado recientemente su licencia de uso, en una modificación en la que que ahora reclama los derechos permanentes sobre todo lo que subas o sincronices, incluyendo tus videos, nombre y rostro.
Sí, has leído bien, cualquier contenido que proceses con la aplicación,
aunque sea para compartirlo en privado, porque quieres tener una copia
editada de tus videos personales o, incluso, si lo deshechas (es decir,
si no llegas a publicarlo en ninguna parte), ByteDance pretende poder
hacer lo que le de la gana con ese material, te parezca bien o no.
Obviamente, está por ver cómo encaja eso en los diversos marcos legales que rigen los lugares en los que residen sus usuarios,
pero la simple idea de que tu contenido personal, una vez que pasa por
las herramientas de edición de CapCut, pueda ser empleado por ellos
libremente, supone un cambio de paradigma aterrador. Y es que, sí, es
cierto que las redes sociales llevan ya años reclamando esta misma
posición, pero es que en este caso estamos hablando de una herramienta
de edición de vídeo, lo que marca un antes y un después.
¿Es el momento de empezar a buscar alternativas a CapCut? Pues,
personalmente, pienso que sí. Ahora bien, el problema es que no me
extrañaría en absoluto que, si a ByteDance le sale bien la jugada, otros muchos vayan detrás reproduciendo exactamente el mismo modelo. Como ya te contábamos hace unas semanas, Instagram ya tiene lista su alternativa, llamada Edits,
que en principio podría ser una buena opción… salvo por el hecho de que
pertenece, claro, a Meta, que por sus precedentes podemos pensar que
estaría encantada de reproducir esos mismos términos de uso.
El gran cambio que ha experimentado el mercado del software en los
últimos 15 años, ha propiciado que el usuario tenga cada vez menos
control, al tiempo que tiene que pagar más. Lejos van quedando ya los
tiempos en los que, por un pago único, podías emplear una aplicación de
manera ilimitada, y sin tener que preocuparte por nada. El modelo de
suscripción, el software como servicio, la integración de servicios en
remoto (frente al procesado local tradicional), etcétera, han dado lugar
a disparates como éste, en el que cada vez, por más, obtenemos menos. Y esto me parece lamentable.
Cada vez todo ocupa más espacio, pues el software es más
complejo, las películas están en mayor calidad y los videojuegos
tienen gráficos más realistas. Al final, lo que antes podía
ocuparnos 100 GB, ahora puede llegar a ser 1 TB, sobre todo si
comparamos tamaños de juegos, ya que recordemos que en la época de
la PS3 ocupaban alrededor de 10 veces menos que los triple A
actuales. Aunque es cierto que tenemos una conexión a Internet
mucho más rápida, necesitamos comprimir para subir y/o descargar
los archivos que puedan contener todo tipo de contenido. Aunque
muchos usan WinRAR, no recomendamos su
uso y aprovechamos para mencionar que
7-Zip ha estrenado su versión
25.00 con soporte para CPU de más de 64
hilos.
Tanto si usamos un móvil como un PC vamos a necesitar algún
programa que nos permita comprimir archivos (si queremos subirlos a
Internet o pasarlos a alguien) y descomprimir (si vamos a
descargar). Esto se debe a que a la hora de comprimir lo que
hacemos es pasar decenas, cientos o miles de pequeños archivos a
uno solo que encima ocupa mucho menos espacio.
7-Zip permitirá usar CPU de más de 64 hilos para
comprimir/descomprimir a partir de su versión 25.00
Si sueles descargar archivos en .rar, .7z o
.zip es que estos son los formatos más habituales
con los que se comprimen haciendo referencia a WinRAR y
7-Zip, respectivamente. Tenemos otros formatos como .tar y
.gz, pero los tres anteriores son los que normalmente nos
encontraremos. Lo comprimido que esté un archivo y la diferencia de
tamaño con el original va a depender no solo del programa y de los
parámetros de compresión que usemos, sino también del archivo
original.
Si este usa un formato
"lossless" sin pérdidas y que ocupa al
máximo entonces se podrá comprimir y reducir en gran medida el
tamaño. Lo contrario lo encontramos con formatos ya
optimizados como cuando queremos comprimir fotos que están en .jpg.
Si bien hay varios programas para comprimir y descomprimir, WinRAR
lleva ya una racha con actualizaciones que acaban siendo un
desastre dado que tiene brechas de seguridad y vulnerabilidades.
Teniendo 7-Zip que es gratuito y de código
abierto, la mejor opción está clara. Además, ahora 7-Zip
se ha actualizado a la versión 25.00 y con este se
ha añadido soporte para CPU de más de 64
hilos.
Además del soporte para CPU de más núcleos se ha mejorado
también la velocidad de compresión bzip2 en hasta un 40%
El desarrollo de 7-Zip es por parte de Igor
Pavlov y aunque en 1999 no tuvo mucha
fama a día de hoy es distinto y se encuentra en millones de PC de
todo el mundo. Traducido a 87 idiomas y manteniendo la estética
antigua, este software ha estado limitado a procesadores de PC de
consumo. Así pues, se adaptaba a CPU como los Ryzen de 16 cores y
los Intel de 24 cores que existen desde hace unos años. Ninguno de
estos procesadores de escritorio han llegado a superar los 32 cores
y 64 hilos, siendo este el límite en el que podía trabajar.
Esto cambia si pasamos a procesadores de workstation y
servidores como los AMD Ryzen Threadripper, pues
uno como el Threadripper Pro 9995WX tiene 96 cores y 192
hilos, los cuales no se aprovechaban, hasta ahora. Con
7-Zip 25.00, si usas Windows podrás hacer uso de más de 64 hilos
para la compresión de archivos zip, 7z y xz. Además de esto, se ha
mejorado la velocidad de compresión bzip2 entre un 15 a un
40% y la compresión deflate (zip/gz) ha
mejorado entre un 1 a un 3%.
Lo último que se ha sabido de AMD para servidores e IA viene de
la mano de los compañeros de SemiAnalysis, los cuales ponen el foco
en la barbaridad que traerá AMD para su nueva arquitectura escalable en rack
con los MI450X IF128. Y es que lo que traerán los
rojos para el año que viene podría ser realmente más potente que la
opción de Vera Rubin de NVIDIA, también conocida como VR200 NVL144,
pero, ¿cómo va a ser esto posible?
AMD entró con retraso en el sector de la IA, es algo que Lisa Su
reconoció, como también lo está ahora mismo con el
software para este mercado. La compañía que lidera
está dando pasos adelante, y lo que pondrá AMD en el mercado a
principios de 2026 será, si lo dicho a continuación se cumple, un
problema para NVIDIA a nivel de hardware, porque la apuesta es muy
fuerte realmente.
AMD Instinct MI450X IF128, la primera arquitectura escalable en
rack de los rojos para plantar cara a NVIDIA en IA
El nombre es bastante descriptivo de por sí, como pasa en las
opciones de sus rivales, así que realmente a nivel de hardware, de
momento, no hay mucha información al respecto. Sabemos que el
MI450X IF128 usará el protocolo Infinity Fabric bajo Ethernet para
unir los nodos y poder escalar, donde conectará la friolera de
128 package de GPU con más de 1,8 TB/s de ancho de banda
unidireccional por GPU. O lo que es igual, 230,4 TB/s
unidireccional por package y 460,8 TB/s bidireccional.
Aquí hay que diferenciar claramente package de GPU, porque no es
lo mismo. Se ve de forma más clara con los datos de NVIDIA en la
mano, ya que de estos sí que tenemos constancia de las
diferencias.
NVIDIA usará en el NVL144 de Vera Rubin 72 package a rango de 2
GPU por cada uno de ellos, lo que nos dejaría las 144 que
conocemos.
Si AMD usase 2 GPU por cada package... hablaríamos de
256 GPU frente a las 144 de los verdes. O lo que
es igual, AMD tendría una ventaja del 77% en la ampliación
de tamaño de los racks, con la diferencia de potencia
total que eso significa, así como de consumo. No es, lógicamente,
cualquier dato.
Otros datos complementarios y el problema del software
El resto de datos que se han dado a conocer por Dylan Patel
afirman que habrá tres opciones diferentes para elegir por parte de
las empresas, pero el SKU más rápido tendrá 3 tarjetas de
red Ethernet 800 GbE por GPU, lo que deja un escalado
horizontal unidireccional de 2,4 Tbit/s por
GPU.
Por comparar con el NVL144 de NVIDIA, eso significa una ventaja
de 1,5 veces. Debido a la complejidad del sistema, se dice que AMD
podría tener problemas con la rampa de producción, y que por ello,
lanzaría antes una versión de rack simple llamada MI450X
IF64 con la mitad de GPU. Esto, desde el punto de vista
del hardware es muy impresionante y quizás le sirva a AMD para
posicionarse por delante de NVIDIA en términos de rendimiento puro,
pero esto no será suficiente.
El motivo de por qué AMD podría perder esta lucha a pesar de
contar con mejor hardware es muy simple: CUDA. Su ecosistema, con
más de 4 millones de desarrolladores entre internos y
externos, laboratorios que lo apoyan, herramientas, hasta
tutoriales, hacen que lo mejor de NVIDIA no sea el hardware, sino
el software para IA.
Todo llegará antes a CUDA que a ROCm por el soporte que hay
general, todo se adaptará mejor al software de NVIDIA por la
experiencia que hay en el sector. Tanto es así, que ni
China es capaz de abandonar el ecosistema que creó Jensen Huang y
los suyos.
China tiene hardware muy capaz con las Ascend de Huawei, pero
las empresas tienen serios problemas con el software de la
compañía. Pierden mucho rendimiento, destinan demasiados recursos
para trabajar, y la gran mayoría prefiere pagar un buen dinero por
hardware de los verdes de contrabando para poner a sus ingenieros y
técnicos a trabajar desde el minuto cero.
Por ello, el despliegue de AMD, si no va acompañado de
un mejor soporte para ROCm y un impulso para HIP que simplifique, de
momento, el paso de CUDA a su software, puede que caiga en saco
roto. Pero si algo han demostrado los de Lisa Su es que, como ha
ocurrido con los drivers en las GPU para gaming, pueden darle la
vuelta a la tortilla, con tiempo y dedicación eso sí. Sea como
fuere, este Instinct MI450X IF128 va a ser una revolución dentro
del hardware, que queda a la espera de lo que pueda hacer su
software.
WinScript es un nuevo desarrollo de código abierto que se une a ese
grupo de aplicaciones externas que permiten personalizar Windows y
obtener así un mayor control sobre el funcionamiento de los sistemas operativos de Microsoft.
Hay que decir que -aunque no lo parezca- prácticamente todo lo
relacionado con el funcionamiento de Windows se puede gestionar. Pero
esas funciones no suelen estar disponibles desde la interfaz gráfica de
usuario y hay que acudir a herramientas avanzadas como el editor del registro que un usuario de a pie no tiene porqué conocer.
Para cubrir esa carencia hay disponibles un buen número de aplicaciones de terceros
como ThisIsWin11, DoNotSpy11, Winaero Tweaker o SuperMSConfig, por
nombrar algunas, que cubren todo un amplio apartado de opciones. Hoy
añadimos otra que puede ser interesante.
WinScript, una ‘Configuración’ especial
La herramienta general de configuración de los sistemas de Microsoft
se rediseñó en Windows 10 y volvió a renovarse en Windows 11. Pero solo en términos visuales y de organización,
que no en potencial, ya que lo único añadido fueron algunas funciones
adicionales que se habían desplazado o eliminado del panel de control
clásico.
WinScript es una aplicación gratuita y de código abierto,
que imita la apariencia de la aplicación de Configuración de Windows,
pero que permite realizar cambios que no están disponibles en la
oficial. La idea principal es simple: seleccionar las características
que deseas eliminar o cambiar en una interfaz sencilla de usar,
obteniendo un script que puede ejecutarse en la máquina activa o en
cualquier otro sistema.
Aunque la interfaz es amigable como verás en la imagen y la mayoría de
los ajustes requieren un simple clic en el interruptor para agregarlo al
script, la aplicación es potentísima y permite hacer
de todo y en casi todos los apartados, sea privacidad, juegos o
rendimiento, así como otras de comprobación de integridad del sistema,
restablecimiento de redes, desinstalación/instalación de aplicaciones e
incluso restauración de funciones eliminadas por Microsoft.
Recomendamos encarecidamente que antes de tocar nada crees un punto de restauración del sistema
por si algo sale mal. Lo puedes hacer por tu cuenta o accediendo desde las
herramientas de esta aplicación. Puedes descargar WinScript desde su repositorio de GitHub. Está disponible en versiones para instalar y como versión portátil. Saludos.
Toca hablar de el NVIDIA DLSS 4, con su último modelo de IA Transformer. Esto
lo mencionamos en la noticia oficial del NVIDIA DLSS 4, pero ahora se
detalla algo más de información al respecto. La información también
proviene del trabajador Jacob Freeman, el cual ofreció algo más
de información para tener un contexto de esta tecnología.
Tecnología de la que se beneficiarán todos los usuarios con una
NVIDIA GeForce RTX. Es decir, desde las primeras GeForce RTX 20
Series hasta las actuales RTX 50.
"Todas las gráficas GeForce RTX contarán ahora con la primera
aplicación en tiempo real de "transformadores" de la
industria gráfica. Los modelos de transformadores DLSS mejoran la
calidad de la imagen con mayor estabilidad temporal, menos imágenes
fantasma (ghosting) y mayor detalle en movimiento". Esto era lo
único que sabíamos hasta ahora.
NVIDIA Transformer promete mejorar notablemente la calidad
visual del DLSS 4
Con NVIDIA DLSS 4, la compañía ha introducido un nuevo modelo de
IA conocido como Transformer. Según se indica, el modelo
Transformer utiliza el doble de parámetros que el hasta ahora usado
CNN. Es decir, que tiene el doble de información
para entender la escena que está reconstruyendo por IA. Esto se
traduce en "mejorar significativamente"
la calidad del reescalado Super Resolution, el Ray Ray
Reconstruction y el DLAA. Tecnología que soportan todas las GPU
NVIDIA GeForce RTX.
"Anteriormente, el NVIDIA DLSS utilizaba redes neuronales
convolucionales (CNN) para generar nuevos píxeles mediante el
análisis del contexto localizado y el seguimiento de los cambios en
esas regiones a lo largo de fotogramas sucesivos. Tras seis años de
mejoras continuas, hemos llegado al límite de lo posible con la
arquitectura CNN de DLSS.
Nuestro nuevo modelo de DLSS Transformer utiliza un
transformador de visión que permite realizar operaciones de
autoatención para evaluar la importancia relativa de cada píxel en
todo el fotograma y en varios fotogramas. Empleando el doble de
parámetros que el modelo CNN para lograr una comprensión más
profunda de las escenas, el nuevo modelo genera píxeles que ofrecen
mayor estabilidad, reducción de las imágenes fantasma, mayor
detalle en movimiento y bordes más suaves en una escena".
El modelo NVIDIA DLSS Transformer solo mejora la calidad visual,
sino que permite corregir deformaciones en la
imagen. Hablamos de reducir notablemente problemas como el
ghosting o el shimmering. Un claro ejemplo lo tienes
arriba, donde se reduce notablemente el ghosting de las aspas del
ventilador, mientras que el resto de la escena fija que rodea a
estas aspas en movimiento también se ven mucho más definidas. Otro
ejemplo está en las mallas metálicas en Alan Wake 2, pudiendo ver
como prácticamente desaparece el shimmering al aplicar el modelo
Transformer ofreciendo un aspecto visual sin defectos.
Mejora de calidad y rendimiento
El modelo Transformer mejora la calidad visual del
NVIDIA DLSS 4, pero no mejora el rendimiento. Hablamos del nuevo modelo de IA integrado en el Frame
Generation. Esta tecnología es usada por las GeForce
RTX 40 y RTX 50, donde se ha actualizado el modelo de generador de
frames. La mejora de la calidad visual respecto al DLSS 3.5 está en
el Transformer, pero la mejora de rendimiento está ligada a este
modelo optimizado. El cual, en las pruebas, consiguió aplicar
una mejora de rendimiento del 10,4% reduciendo el
consumo de uso de la memoria de la GPU en un 4,4%.
De esta forma, el NVIDIA DLSS 4 aporta una mejora de calidad
visual para todas las GeForce RTX Series. Mientras que los usuarios
de la GeForce RTX 40 acceden como extra a un Frame
Generation mejorado para aumentar el rendimiento. Y las
GeForce RTX 50 añaden adicionalmente el acceso al nuevo
Multi Frame Generation. El cual aumenta
drásticamente el rendimiento a generar 3 frames por IA por cada
frame renderizado por la GPU (vs 1 frame por IA por renderizado de
las RTX 40).
Este libro electrónico se lanzó por
primera vez en 2007 y desde entonces, ha ido avanzando con el paso
de los años y a día de hoy vamos por la undécima generación. Si
eres de los que tiene un Kindle antiguo, a partir del
Kindle 5 en adelante es posible hacer un
jailbreak con el exploit
WinterBreak, liberándonos de las limitaciones de
Amazon y añadiendo nuevas funciones y programas.
El Amazon Kindle no fue uno de los primeros e-books en ser
lanzados, pues precisamente los libros digitales y lectores de
libros ya existían hace años. Sin embargo, el de Amazon si que fue
uno realmente popular y que permaneció durante muchos años, a
diferencia de otros como el Sony Reader o el
Rocket ebook por poner algunos ejemplos. No solo
Amazon tuvo más popularidad, sino que inició una guerra de precios
con el resto de compañías cuando lanzó su Kindle 3 por 139
dólares en 2010 y poco antes Apple había lanzado su iPad
que, entre otras cosas, nos permitía leer estos libros.
Ya es posible hacer Jailbreak a los Amazon Kindle 5 en adelante
con el exploit WinterBreak
Aunque el Amazon Kindle está bastante bien por su precio y no ha
tenido mucha competencia durante años, lo cierto es que
recientemente han aparecido otras marcas y alternativas. Tenemos
así los de la marca Kobo, Barnes & Noble Nook y
Boox por lo que hay otras opciones. El Amazon Kindle en
cuestión se diferencia principalmente por tener una duración de
batería mayor (el Paperwhite de
2024 dura hasta 12 semanas) y servicios
como Kindle Unlimited, una suscripción mensual que nos da acceso a
millones de libros.
Aun con todo esto, el Kindle está limitado en ciertos aspectos,
pero es posible desbloquearlo y sacarle un mayor potencial con el
exploit WinterBreak. Este es compatible con el
Kindle 5 (2012) en adelante y con este exploit podremos hacer
jailbreak al libro electrónico de Amazon, lo que nos permitirá
desbloquear:
Aplicaciones y videojuegos
Modo oscuro
Salvapantallas personalizados
Posibilidad de quitar anuncios
Puedes quitar los anuncios e instalar apps para leer libros y
documentos
Con lo mencionado anteriormente, eliminar la publicidad que
podamos encontrarnos en Kindle es algo interesante, pero tampoco es
demasiado molesta y esta aparece con la versión algo más barata
(nos ahorramos 10 euros). Si bien el modo oscuro puede ser útil
para algunos, al final es la posibilidad de instalar apps lo que
más le interesará a cualquiera que ha decidido optar por este
camino. Por ejemplo podremos instalar la aplicación KOReader para
poder leer documentos y libros en formato EPUB,
PFG, TXT, DOC, MOBI, DjVu, XPS, HTML, RTF y otros
formatos.
Además de esto, la app de KOReader puede sincronizarse con la
biblioteca Calibre donde tendremos los libros
almacenados de Kindle. A pesar de que todo puedan parecer ventajas,
hay que tener en cuenta que esto no es un procedimiento soportado
por la compañía y al igual que en móviles, podemos acabar con un
dispositivo brickeado. En caso de que quieras
saber más información al respecto, en la Wiki de Kindle Modding
explican todo con detalle, aunque no es un procedimiento
complicado.
AMD lanzó lo que ha denominado como la versión 1.1.3 del SDK para
FidelityFX desde GPUOpen, o lo que es igual, el kit de
desarrollo para que los creadores de los juegos incluyan esta
tecnología en sus títulos de forma sencilla. No habría más noticia
como tal si no fuese por la cantidad de cambios y nuevas tecnologías que se
han incluido, puesto que con este SDK debuta FSR
3.1.3 con una novedad muy interesante: Hybrid Spin
Lock Pacing.
Hasta 14 correcciones o mejoras se han incluido en este SDK, que
como estarás pensando, tienen que ver con la nueva tecnología HSLP
nombrada arriba. Y es una verdad a medias, porque no todas son
necesarias para que funcione, algunas sí, otras son independientes,
pero sobre todo, la mejora que va a conseguir en juegos es tan
destacable sobre el papel que merece ser explicada, puesto que AMD
realmente no lo ha hecho.
FSR 3.1.3, corrección de errores y nuevo soporte para la
tecnología Opt-In Hybrid Spin Lock Pacing
Antes de entrar un poco en materia y explicar lo que ha
introducido AMD, vayamos con la parte más sencilla enumerando las
novedades una por una:
AMD
FSR 3.1.3 incluye varias revisiones para los problemas
descubiertos con FSR 3.1.1/2 y agrega un nuevo soporte de
Hybrid Spin Lock Pacing opcional.
¿Qué ha cambiado?
Limpieza general en el backend de interpolación de
Frame.
Se agregaron cambios en el buzón de correo a
Vulkan.
Eliminación de cambios de enlaces de Vulkan que podrían
causar algunos problemas de compilación.
Correcciones para un posible muestreo incorrecto del
backbuffer en GAME_MOTION_VECTOR_FIELD pass.
Correcciones y actualizaciones generales del
framework.
Se corrigieron errores tipográficos en el
backend.
Consulta de VRAM agregada a Vulkan.
Cambios en la selección y el comportamiento de la cola
de Vulkan.
Eliminación de canales de textura de distorsión no
utilizados.
Adición de nuevas líneas de depuración para test
pacing.
Habilitación de formatos backbuffer y hudless
separados.
Soporte de formato sin tipo para
DX12/GDK.
Exponer ajustes para el frame pacing, como optar por
utilizar spinlock híbrido.
FixforUpdateTileMappings()deadlock.
Menor latencia y stuttering al usar FSR, o bien, mejor Frame
Pacing
Dicho todo esto, vamos con el grano fino de lo que hemos leído.
En primer lugar, Hybrid Spin Lock Pacing no es obligatorio de usar
por los desarrolladores, como bien ha dicho AMD, y hay que volver a
recalcarlo. La tecnología Hybrid Spin Lock no es nueva como
tal, pero sí que debuta en esto de la generación e interpolación de
frames en tecnologías para GPU Gaming.
Y no es más que una tecnología de sincronización a bajo nivel
para gestionar más eficientemente los recursos compartidos entre
CPU y GPU, que como sabemos, en tecnologías como FSR y similares,
tienen muchos datos que mover entre los dos componentes
principales. El funcionamiento es más o menos sencillo: los
hilos o Threads, normalmente tienen que esperar a la CPU para poder
realizar la interpolación de Frames, lo cual puede llegar
a generar latencia extra en el peor de los casos, mientras que en
el mejor solamente stuttering, que será más o menos agresivo
dependiendo de la cola en estos hilos.
Cuando AMD aplica Hybrid Spin Lock lo que consigue es que
un hilo "gire" en un bucle esperando a que el recurso
necesario esté listo. Además de este giro, también
puede entrar en modo de espera, lo cual es
necesario si los recursos son escasos, puesto que libera
momentáneamente a la GPU de cierta carga si el cálculo del tiempo
de llegada desde la CPU es más alto de lo requerido.
El término Pacing es la guinda del pastel. Esto sugiere que AMD
está controlando la regulación del flujo de trabajo entre
CPU y GPU para los frames con esta tecnología Hybrid Spin
Lock. El resultado final aplicado a FSR 3.1.3 es que AMD ha
mejorado la sincronización entre CPU y GPU con múltiples hilos,
va a ahorrar algo de energía al desperdiciar menos
recursos gracias a poder dejar "girando" ciertos hilos, y permite
que los desarrolladores lo usen cuando necesiten.
Algunos de los cambios en el SDK apoyan a esta tecnología
Muy brevemente y para no liar más las cosas. Hay varios de los
cambios descritos que apoyan y mejora a Hybrid Spin Lock Pacing, y
los vamos a comentar rápidamente:
Limpieza general en el backend de interpolación de
Frame -> limpiar el backend será útil para manejar
mejor la sincronización entre CPU y GPU.
Adición de nuevas líneas de depuración para test
pacing -> Diese la impresión de que está enfocado en
mejorar el frame pacing. En general, parece que lo que busca AMD es
validar si es mejor esperar o hacer girar el hilo, lo que se suele
llamar como espera activa o pasiva. Así se optimiza la entrega de
cada frame con FSR 3.1.3.
Exponer ajustes para el frame pacing, como optar por
utilizar spinlock híbrido -> Es la opcionalidad para
usar, o no, Hybrid Spin Lock Pacing. Mejorará el frame pacing, o
bien, la latencia y el stuttering, según el juego y como quiera
implementarlo el desarrollador de turno.
Cambios en la selección y el comportamiento de la cola
de Vulkan -> Hace referencia a la cola de procesamiento
de la GPU, y por lo tanto, afecta a la capacidad de sincronización
de las tareas. Esto, junto con Hybrid Spin Lock Pacing, pueden
reducir los cuellos de botella y mejorar la interpolación de los
Frames.
Por supuesto, no podemos asegurar cómo influyen cada uno dentro
de FSR 3.1.3 y de manera medible, ya que es un conjunto de mejoras
que no funcionan aisladas, sino en conjunto, pero
estará bien comprobar cómo funciona FSR 3.1.3 en los juegos que den
soporte para Hybrid Spin Lock Pacing, que esperemos sean
muchos.